문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 음악 (문단 편집) === 서구권에서 === 다 그렇다고는 할 수는 없지만 일반적으로 서구권 게임 음악의 작곡법은 일본/한국쪽에 비해 [[게임]] 음악이 덜 튀는 것을 선호한다. 즉 배경 음악의 '배경' 부분에 집중하는 편으로, 영화 음악 작곡법과 유사하다. 그래서 게임 플레이 중에 잘 드러나지 않으며, 메인 테마 정도를 제외하면 따로 앨범으로 듣기에는 상대적으로 심심한 경우가 많은 편[* 실제로 영화 음악도 영상에 맞춰 보조하다 보니 음악 자체만 들을 때에는 분위기나 템포 등이 이상할 수 있어, OST 앨범으로 발매될 때에는 편곡해 내놓는 경우가 많다.]이다. 대신 보다 자연스럽고 은근한 분위기를 내는 데에는 더 유리하다.[* 액션씬이라고 강렬한 멜로디의 곡을 계속 반복해서 틀면 처음에는 이게 바로 느껴지고 신나지만 계속 듣다 보면 피로감이 심해질 수 있다. 대표적으로 고난도 보스전의 경우인데 처음에는 웅장한 음악 분위기에 취하지만 계속 죽어서 재시도하다 보면 음악 자체가 짜증날 수도 있다.] 이것은 [[연출]]의 한 방법이기 때문에 장단점이 있을 뿐 어느쪽이 꼭 낫다고는 할 수 없다. 음악 자체는 덜 튀더라도 상대적으로 작곡가들의 개인 성향이 많이 반영되는 편이기도 하다. 서구권의 유명 작곡가인 제레미 소울([[엘더스크롤 시리즈]])이나 프랭크 클리팩키([[커맨드 앤 컨커]]), 제스퍼 키드([[히트맨 시리즈]]), 마이클 맥캔([[데이어스 엑스 시리즈]]), 벤 프룬티([[FTL]]) 등의 경우는 음악만 들어도 누가 작곡한 것 같다는 느낌이 드는 경우가 많으나, 일본쪽 게임들은 작곡가의 취향보다는 게임 장르 공식에 맞추는 경우가 더 많고 이런 식으로 구별하기가 더 힘든 편이다. 특히나 21세기 들어 서구권 게임 유행이 [[할리우드]] 영화, 혹은 드라마와 유사한 [[연출]]을 강조하게 되면서 게임 음악도 필요한 시점에 등장해 적절한 분위기를 만드는 연출이 많아지고 있다. 이런 영화식 작곡법은 꽤 일찍부터 시작되었는데, 그 시작은 [[포인트 앤 클릭 어드벤처 게임]]부터였다. [[할리우드]] 유수의 영화 제작사이던 [[루카스필름]]이 1980년대 중반부터 [[루카스아츠|루카스필름 게임즈]]를 설립하고 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 제작에 뛰어들면서 하나의 스토리를 가진 게임에 영화적인 연출을 적극적으로 사용한 것이다. 이 연출을 지원하기 위해 배경 음악에도 많은 신경을 썼는데, 장면이 넘어가더라도 음악이 끊기지 않고 그에 맞춰 변화하는 기능을 제공하는 iMuse라는 별도의 사운드 엔진을 만들어 적용하기도 했다. 이런 시도는 큰 성공을 거두어, 이 시기에 나온 루카스필름의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 들은 아직도 명작으로 칭송받고 있다. 이런 기조는 1990년대 중후반 [[인터랙티브 무비]] 붐으로 심화되었고, 다른 장르로도 퍼져나가게 된다. 그 예가 [[하프라이프]] 시리즈[* 대표적인 경우는 [[하프라이프]]에서의 환풍구를 통해 나오는 고든의 앞에 [[F-16|전투기]]가 등장하는 장면. 이 음악은 현재 [[밸브 코퍼레이션]] 게임의 오프닝에도 쓰인다.], 던전 시즈, 네버윈터 나이츠, [[길드워]]나 최근의 [[스카이림]]까지 서구권의 대표적 게임 음악 작곡가로 유명한 [[제러미 솔]]. 영화적 연출로 유명한 콜 오브 듀티 시리즈인 [[모던 워페어 2]]에서는 영화 수준의 극적인 연출을 위해 영화 음악 작곡가로 유명한 [[한스 짐머]]를 고용하기도 했다. 또한 RTS나 FPS 등이 인기를 끌다보니 연출을 위해 상황에 따라 음악을 전환하는 액션 뮤직이라는 방식이 [[듄 2]]가 출시된 1990년대 초반부터 등장하기도 했다. 액션 뮤직은 상황마다 음악을 전환해 재생하거나, 평화시의 곡을 전투시에서는 변주해서 재생하기도 한다. 가령 [[프리스페이스]] 같은 경우는 아군 혹은 적군이 증원되는 등의 상황에 맞춰 다른 음악이 나오며, 프리스페이스 2에서는 전투시 음악도 죄다 3가지 바리에이션으로 나뉘어 있어서 전투 강도에 따라 이 3가지 곡을 오가며 틀어준다.[* [[https://www.youtube.com/watch?v=dgBELaqle7s|이 음악]]의 경우 중간에 잠깐 끊기는 부분이 있는데 이 3가지 바리에이션 때문이다] [[멕커맨더]]의 경우는 전투시 [[https://www.youtube.com/watch?v=7T-OwAWe2eA|음악]]이 각각 30초가 넘지 않을 정도로 잘게 나뉘어 있으며 적을 격파하거나 아군이 격파 직전에 몰리는 등의 상황에 출력되는 음악이 따로 정해져 있어 거의 효과음에 가까운 연출을 보인다. 이외에 [[1인칭 슈팅 게임|FPS]]에서 액션 뮤직을 적극적으로 활용한 사례로는 2001년에 출시한 [[시리어스 샘]] 시리즈나 [[둠(2016)|둠 리부트]]가 있으며, 특히 둠 리부트의 경우는 상황 전환에 따른 음악 전환을 자연스럽게 하기 위해, 음악을 다양하게 연결할 수 있도록 전투 음악의 바리에이션을 많이 만들었다. 작곡에서도 특이한 시각을 엿볼 수 있는데, [[나인 인치 네일스]]가 작곡한 퀘이크의 메탈풍 음악이나 [[커맨드 앤 컨커]]처럼 [[힙합]]과 전자 음악 등의 다양한 장르의 음악들을 시도했다. 1997년 [[토탈 어나이얼레이션]]을 기점으로 전자 음악이 아닌 오케스트라를 직접 녹음한 CD-DA 음악을 도입했고 이후 1998년 [[하트 오브 다크니스]], 1999년 [[아웃캐스트]]에도 도입하는 등 웅장한 클래식이나 섬세한 비전자 음악을 사용하는 경우가 많이 보였다. 특히 [[루카스아츠]]의 [[Loom(게임)|LOOM]]이나 [[미스트]] 같은 어드벤처 장르의 경우 게임 내의 상황과 직접적으로 상호 작용을 하거나 리듬 게임이 아닌데도 게임 플레이 요소 자체에 음악이 녹아들어가는 등 게임 음악을 다양한 방법으로 사용하려 하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기